إمكانية الوصول والشمولية في ميتافيرس

إمكانية الوصول والشمولية في ميتافيرس

تستمر الإثارة حول metaverse في النمو ، ومن السهل فهم السبب. بعد كل شيء ، من الذي لن يكون متحمسًا لاحتمال وجود عالم افتراضي غامر ومفتوح ومستمر؟ ما كان ذات يوم حلم خيال علمي أصبح الآن حقيقة وشيكة.

لكن وعد الميتافيرس لا ينفصل عن البحث عن مستقبل أكثر انفتاحًا ومساواة للويب. في حين أن اللاعبين الراسخين مثل Meta قد يسعون إلى تشكيل metaverse لتناسب مصالحهم ، لا ينبغي أن تكون تطلعاتنا مقيدة بمطالب الشركات شديدة المركزية. بدلاً من ذلك ، يجب أن نتأكد من أن metaverse يشكل جزءًا من التحول الأكبر نحو شبكة ويب غير مركزية – وهو تحول يسمى Web3.

غالبًا ما يوصف هذا التحول بأنه عودة إلى المثل العليا التأسيسية للويب ، والتي لم يتم الالتزام بها دائمًا على مدار العقود الثلاثة الماضية. غالبًا ما يركز أنصار Web3 على مبدأ اللامركزية. يسلطون الضوء على كيفية تمكين blockchain لنا من التراجع عن احتكار القلة المركزي الذي شكل الويب منذ أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. ومع ذلك ، لم يكن هذا هو المبدأ الوحيد الذي دافع عنه رواد الويب الأوائل. ولا يقل أهمية عن مبادئ العالمية وعدم التمييز. كما قال السير تيم بيرنرز لي في تاريخه للويب ، اعتقد مجتمع الويب المبكر أن الويب يجب “[السماح] للتنوع بالازدهار”.

مع وضع ذلك في الاعتبار ، يوفر لنا Web3 فرصة لإعادة تكريس أنفسنا للرؤية الأصلية للويب بأكثر من طريقة. ولكن ، إلى جانب إعادة اللامركزية ، هل يمكننا أيضًا التفكير في تجديد الالتزام بعالم على الإنترنت يمكن الوصول إليه وشامل حقًا؟

ستكون metaverse واحدة من ساحات القتال الرئيسية حيث سيتم تحديد مستقبل الوصول إلى الويب. في هذا المنشور ، سنلقي نظرة على مشكلة إمكانية الوصول والشمولية في metaverse باعتبارها أحدث مرحلة في صراع طويل لجعل الويب متاحًا للجميع. بعد ذلك ، سننظر في كيفية جعل إمكانية الوصول في قلب الويب تجربة أفضل لجميع المستخدمين. أخيرًا ، سوف ندرس بعض التطورات الرئيسية والمشاكل الناشئة من أجل الشمولية في metaverse.

إمكانية الوصول في الألعاب وعلى الويب

في حين أن الشكل الدقيق الذي ستتخذه metaverse يظل موضع نقاش ، هناك اتفاق حول بعض النقاط الرئيسية. كبداية ، ستجعل metaverse الويب أكثر غامرة وتفاعلية ، مع عوالم افتراضية ثابتة ومفتوحة يتم التنقل فيها باستخدام تقنية الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) (يشار إليها غالبًا تحت مظلة الواقع الممتد أو (XR) )).

لهذا السبب ، تقع metaverse عند التقاطع بين الويب والألعاب ، مستندة إلى الطبيعة المدفوعة اجتماعيًا لـ Web2 والمساحات الافتراضية التفاعلية لـ MMO. لسوء الحظ ، في كلتا الحالتين ، كان التقدم نحو دعم أوسع نطاق ممكن من المستخدمين تدريجيًا في أحسن الأحوال.

بالنظر أولاً إلى الويب ، من الواضح أن ما يقرب من ربع قرن من النضال من أجل إمكانية الوصول كان له تأثير ضئيل ومثبط للهمة.

في عام 1997 ، أطلق اتحاد شبكة الويب العالمية (W3C) مبادرة الوصول إلى الويب لضمان أن الويب سريع التطور لن يترك المستخدمين المعاقين وراءهم. كانت إرشادات الوصول إلى محتوى الويب (WCAG) ، التي نُشرت لأول مرة في عام 1999 ، جزءًا من هذه المبادرة وتم تحديثها بانتظام.

على الرغم من الجهود الجبارة التي بذلها W3C ، كان لـ WCAG تأثير ضئيل. اعتبارًا من عام 2022 ، كانت 96.8٪ من الصفحات الرئيسية أقل من معيار واحد أو أكثر من معايير WCAG. على مدار العامين الماضيين ، انخفضت الصفحات غير المتوافقة بنقطة مئوية واحدة فقط. بهذا المعدل ، سننتظر ما يقرب من قرن قبل أن يتم الوصول حتى إلى نصف الصفحات الرئيسية للويب.

بالمقارنة ، حققت ألعاب الفيديو خطوات أكثر جوهرية نحو إمكانية الوصول ، خاصة في السنوات القليلة الماضية. واجه اللاعبون المعاقون تاريخيًا تحديات كبيرة نظرًا للتركيز طويل الأمد على البراعة الجسدية والتنسيق بين اليد والعين والاهتمام الدقيق بالإشارات السمعية والبصرية. ومع ذلك ، اتبع مطورو الألعاب مؤخرًا طرقًا مبتكرة لجعل الألعاب أكثر سهولة.

ولعل أبرز مثال على ذلك هو Celeste لعام 2018 ، وهي لعبة منصات قديمة من تصميم مطور الألعاب المستقلة Matt Makes Games. على الرغم من أن اللعبة قد تم تصميمها لتكون صعبة للغاية – فإن مواجهة المواقف الصعبة والتغلب عليها هي جوهر مخطط اللعبة – إلا أن المطور قام بتضمين مجموعة من خيارات إمكانية الوصول ، بما في ذلك “وضع المساعدة” الشامل. من خلال تنشيط هذا الوضع ، يمكن للاعبين إبطاء اللعبة أو تغيير آليات اللعبة المحددة أو حتى تخطي الأقسام بالكامل.

اتخذ مطورو AAA أيضًا خطوات كبيرة نحو إمكانية الوصول في السنوات الأخيرة. على سبيل المثال ، تم الترحيب بـ The Last of Us الجزء الثاني الذي طال انتظاره لعام 2020 باعتباره “أكثر الألعاب التي يمكن الوصول إليها على الإطلاق” ، حيث يقدم أكثر من ستين إعدادًا مختلفًا لإمكانية الوصول. إله الحرب القادم: يخطط راجناروك للذهاب إلى أبعد من ذلك. في غضون ذلك ، أطلقت منصة البث Twitch مؤخرًا العديد من ميزات إمكانية الوصول الجديدة ، بما في ذلك السماح للمشاهدين بتعريف أنفسهم لمنشئي القنوات على أنهم صوت أو فيديو فقط.

بالطبع ، لم يكن التقدم سلسًا دائمًا. على سبيل المثال ، أدى الإطلاق الأخير لـ RPG Elden Ring – وهي لعبة أخرى تضع الصعوبة في صميم روحها – إلى إعادة إشعال الجدل المستمر حول ما إذا كانت ميزات إمكانية الوصول يمكن أن تقوض الغرض الفني للعبة. وعلى الرغم من الخطوات التي اتخذها المطورون ، لا يزال اللاعبون المعوقون يعانون. وجدت دراسة حديثة أجراها سكوب أن 66٪ من اللاعبين ذوي الإعاقة يقولون إنهم ما زالوا يواجهون الحواجز.

السؤال ، إذن ، هو ما إذا كانت metaverse ستشير إلى تسارع الاتجاه الحالي نحو إمكانية الوصول في ألعاب الفيديو أو ما إذا كان السباق لدخول هذه المساحة الجديدة المثيرة على الإنترنت سيترك المستخدمين المعاقين وراءهم.

التصميم الذي يمكن الوصول إليه يفيد الجميع

تؤدي العديد من العوامل إلى تعقيد مسألة إمكانية الوصول والشمولية في metaverse. في الواقع ، يعد تطوير التكنولوجيا التي يمكن الوصول إليها أمرًا أساسيًا بينهم. سيتطلب metaverse ، كما يتخيله معظم الناس ، أجهزة طرفية جديدة يمكنها دعم واجهات وشاشات XR. ومع ذلك ، فإن مفهوم عالم افتراضي أكثر شمولاً يطرح مشكلات تتعلق بإمكانية الوصول. ما لم يتم إنشاء metaverse من الألف إلى الياء مع وضع إمكانية الوصول في الاعتبار ، فقد يصبح أكثر استبعادًا من العالم الرقمي الحالي.

لحسن الحظ ، يدرك العديد من المصممين والمهندسين والمبرمجين أن إعطاء الأولوية لإمكانية الوصول يفيد جميع المستخدمين. على سبيل المثال ، أصبحت الميزات المصممة لدعم المستخدمين المعاقين – ردود الفعل اللمسية والتعرف على الصوت ، على سبيل المثال – شائعة في الأجهزة الرقمية ويتم استخدامها الآن بشكل روتيني من قبل الأشخاص غير المعاقين لتحسين تجربتهم. كما شددت جمعية XR في إرشاداتها للمطورين ، فإن “التصميم لمستخدم” متوسط ​​”يمكن أن يؤدي إلى تكوينات غير مرنة ومقيدة للجميع ، في حين أن التصميمات الشاملة غالبًا ما تنتج تقنية أكثر مرونة وقابلية للتكيف.”

مع وضع ذلك في الاعتبار ، لا ينبغي اعتبار ميزات إمكانية الوصول مثل أدوات التحكم في تتبع العين في سماعات الرأس VR خيارات إضافية أو تكميلية لتلبية احتياجات مجموعة مستخدمين متخصصة. بدلاً من ذلك ، يجب أن يُنظر إليها على أنها توفر تجربة أكثر انفتاحًا ومرونة وسهولة في الاستخدام للجميع ، بغض النظر عن احتياجاتهم الخاصة أو كيفية تحديدهم.

بطبيعة الحال ، فإن المستخدمين المعوقين ليسوا وحدهم المعرضين لخطر استبعادهم من metaverse ما لم نتخذ خطوات لبناءه بشكل عادل وشامل. ومع ذلك ، نظرًا للعرض التقديمي metaverse كمساحة تفاعلية للغاية تتمحور حول المشاركة الاجتماعية ، يجب أن يكون جميع المستخدمين قادرين على التعبير عن تفردهم وتمثيله.

مستقبل إمكانية الوصول في ميتافيرس

يجب إعطاء الأولوية لإمكانية الوصول والشمولية مع مراعاة وعد Web3 بمستقبل مفتوح ولامركزي وعادل للويب. يوفر لنا التحول إلى عصر ويب جديد فرصة مثالية لبناء إمكانية الوصول في الأسس ذاتها – وينطبق الشيء نفسه على metaverse الناشئ.

هنا في Cudos ، نهدف إلى تشغيل metaverse من خلال توفير مصدر آمن ومستدام للحوسبة السحابية اللامركزية. هدفنا هو ضمان أن metaverse – و Web3 على نطاق أوسع – يمكن أن يفي بوعده بإعادة اللامركزية على الويب. ولكن للقيام بذلك ، يجب أن يكون الوصول إليها في صميمها. فقط شبكة الويب التي تم تصميمها للجميع ستحقق بالفعل أكثر تطلعاتنا المساواة.